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Jeux de rôles

 

Le modèle des jeux vidéos

On trouvera sur une autre page (Vers l'université numérique) une copie du Rapport Isaac.

La demande sociale qui est dans l’air du temps, et que les autorités de tutelle de l'Enseignement supérieur se sont efforcées de cristalliser en demandant à Henri Isaac un état des lieux et un rapport de prospective, offre un point de départ naturel à nos réflexions, mais nous devrions très vite nous en démarquer et nous situer dans un tout autre registre.

On peut dire que l’Université numérique rêvée par nos autorités de tutelle et esquissée dans le rapport Isaac est «scolaire» et qu’elle se situe délibérément au niveau d’une diffusion du savoir déjà constitué. Seul est considéré l’enseignement supérieur de masse (Cf. le mot d'ordre formulé à la page 36 du Rapport Isaac: «100% des documents pédagogiques numériques pour 100% des étudiants»), les technologies envisagées sont ludiques (les wikis et les jeux vidéos), l’enseignement est coupé de la recherche et l’informatique est réduite à ses fonctions de communication.

La Lettre de mission adressée à Henri Isaac le 4 octobre 2007 mettait parfaitement en valeur l'une des avancées technologiques et cognitives de l'informatique de réseau:

«Une attention particulière sera portée sur la contribution du jeu vidéo à la transmission des connaissances dans l’enseignement supérieur. Le rapport examinera les conditions de production et d’utilisation de ces outils dans les dispositifs pédagogiques.»

C’est la problématique à la mode des «jeux sérieux». Les serious games sont des applications interactives issues d’un croisement entre les jeux vidéos, les logiciels de simulation sur ordinateur et les logiciels d’animation graphique. Les techniques de simulation sont traditionnellement utilisées dans les domaines de la médecine, de la défense, de la sécurité civile, etc., mais récemment elles ont envahi le monde de l’entreprise et se sont dotées des séductions graphiques empruntées au cinéma d’animation et des ressorts ludiques mis au point dans les jeux vidéos.

Nous nous proposons de reprendre cette perspective, mais en l'appliquant aux connaissances en train de se faire plutôt qu'aux connaissances toutes faites.

Nous devons donc nous positionner sur un autre créneau que celui de l'enseignement supérieur de masse, dans un autre registre, en développant sur ce modèle non pas des jeux vidéos mais des sites web dynamiques pour la recherche. Le défi pour nous, chercheurs, est de rompre clairement avec le côté puéril des jeux vidéos, qui nous tireraient vers le bas, et de plier aux besoins de la recherche ces nouveaux outils en détournant à notre usage leurs merveilleuses propriétés d’animation graphique et de construction d’espaces virtuels. C'est notre idée de derrière la tête en construisant les Scénographies de la voix.